할만큼 했다. └ RPG



스카이림을 지우고 영구보관만 하기로 했습니다. 그 말은 즉슨 언제 시작할 지 모른다는 말이기도 합니다만... 정나미가 떨어진 게임들을 다신 손도 안 대는 케이스가 많기에 더는 안할 거란 말이 되기도 할 겁니다.

그러니까, 어느 샌가 게임 플레이가 스트레스로 돌변하게 되는 경우라면 저는 두 번 다시 손을 안 댑니다. 이전에는 일거리가 넘쳐난다고 농담과 과장 (+투정) 을 했지만, 슬슬 심각하더군요. 기왕 샀으니 본전을 뽑아야지라는 생각으로 계속 손은 댔습니다만, 어느날부터는 그런 생각조차 스트레스로 다가오더라구요. 그래서 안 합니다.

솔직히 아직도 스카이림의 재미가 뭔지 잘 모르겠어요. 초반 10분 동안 가만히 앉아서 기다리는 순간부터 하품이 나왔다고 했죠. 그거 농담아닙니다. 왜 그런 이벤트가 나왔어야 했는 지는 잘 모르겠습니다. 솔직히 어떤 컴퓨터 트릭보다는 이렇게 기다리는 이벤트들이 잦은데, 그건 그냥 시간없으니 이렇게 때우자는 식의 이벤트들입니다. 나머지를 개발하는 데 집중하려고, 이건 보편적으로 처리하자고 하여 이벤트 처리를 다 재미없게 처리를 한 거죠. 보통 메인퀘스트보다 서브퀘스트가 참신한 것이 드러나곤 해서 서브퀘스트를 했는데도, 심드렁했습니다.

저는 캐릭터 중심의 스토리텔링을 좋아하는데요. 아마 NPC들이 상당수 나오기에 각 NPC의 개성과 매력을 느끼지 못해서 그럴 지도 모르겠습니다. NPC의 매력을 해프닝이나 플레잉을 통해 느끼기 보다 텍스트를 통해 이해해야 하는 부분이 많으니 그럴지도 모르겠구요.

그래도 퀘스트 중에 길거리에 나도는 책을 읽다가 퀘스트를 발견하는 부분, 공성전은 인상깊었습니다. 그게 퀘스트 플래그를 꼬아놓기 전까지는요. 이 퀘스트 플래그 꼬임은

동시에 버그는;;; 말을 타고 돌아다닐 때, 말로 중력을 넘어서 산을 탄다던가 게임이 도중에 꺼지고, 적들이 하늘에서 떨어지는 등의 일들이 벌어지는데 저는 이게 그 옛날 다이카타나랑 문제가 뭐가 다른 건지 모르겠어요. 물론 그건 난해한 레벨디자인이 주요한 문제였긴 합니다. 단지, 안정성을 보자면 그게 그거라는 겁니다. 여기서 단지, 스카이림은 난해할까봐 단순하게 가닥을 잡은 것 뿐이죠.

던전도 대다수가 일직선 구조라 흥미나 호기심이나 여러가지가 느껴지지도 않고.
그나마 되돌아가기를 안해도 되는 미덕을 보인 건 다행이라고 생각합니다

다채로운 적들 구성이 그나마 좋은 한 수였습니다. 다만 전투 구성이 치밀하지 못한 점이 게임의 유효기간을 아작낸 듯한. 동시에 전투 구성도 구멍이 있으니, 루팅을 해도 이게 확연히 좋은 거다라는 느낌을 받기가 힘들고. 그러다보니 루팅의 가치도 떨어지고.

인벤토리 관리도 모드 설치 안하면 관리하기 힘들게 만들어져있고, Dischant였나 무기 분해 시스템은 콜렉팅의 느낌을 주려고 한 것 같은데 뭔가를 얻었고, 얻지 못했다는 것이 명확하게 표기되지 않으니 콜렉팅하는 느낌도 없고. 미니맵도 복층이 아니니까 보기에 헷갈리기 쉽고. 한 마디로, 유저패치하기 직전엔 UI도 욕망(목표의식)을 심어주는 연계부분도 부족한데, 가시적인 달성감이 없기에 그런 것 같습니다. 그게 없으니까 뭘 해도 티가 안나고 결론은 처음부터 끝까지 주인공 레벨업하는 것 빼면 말짱도로묵인 상태를 플레이하는 느낌이 들어서 플레이하는 의미가 없어져요.

RPG를 캐주얼하게 다루면서 전투 위주로 향했지만 전투가 심히 흥미롭게 구성된 것도 아니고 이것 저것 발 담근 형태라, 명확하지 않고 기묘한 판정법을 가지고 있는 베데스다 특유의 스텔스 시스템도 여전하고...

할 일이 많은 것은 좋아요. 좋은데, 플레이타임이 할 것이 많은 게 아니라 게임을 즐겁게 플레이할 수 있는 동안을 의미한다면 사실 저에게 스카이림의 플레이타임은 1분에서 끝났습니다. 나머지는 뭔가 있을 거야에서 2시간 환불타임넘겨서 아까워서 플레이한 시간들이고.






마지막으로,

모드로 하는 게임은 맞겠죠. 근데 그 말은 즉슨 디자인은 딱히 생각 안 하고 만들어도 쟤네들이 재밌게 고쳐서 쓰니 우리는 그냥 디자인에서 손 놔도 된다는 말과 동일하죠. 게임 디자이너들은 일 안해도 된단 겁니다. 심지어 본편보다 더 재밌는 모드같은 게 튀어나오는 경우도 있는데, 그 때마다 저는 묘한 생각이 든 단 말이죠. 그쯤되면 테크 관련 쪽 말고 '인문계열쪽 디자이너들이 필요합니까?' 라는 생각이 들어버려서요.

진짜 마지막으로...

이 게임이 GOTY를 받았고, 저는 이 게임을 재미없게 했죠. 이런 상황에서 저는 앞으로 GOTY 안 믿기로 했습니다. GOTY보다 인디나 과거에 시기를 잘못탄 게임들을 좋아하는 걸 보면, 제 취향은 GOTY취향이 아닌가 봅니다. 동시에 앞으로는 뭐 하나만 열심히 파고든 느낌의 게임만 하려구요. 마이트앤매직6 나 해야겠다 그러면 아재를 보고 짖는 개들이 나더러 거기가 서냐고 묻겠지.

덧글

  • 2017/10/08 08:49 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 로그온티어 2017/10/08 09:52 #

    추천은 감사합니다만, 본문은 뻘글인지라 지울예정입니다
  • 2017/10/08 12:29 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 2017/10/08 13:52 # 비공개

    비공개 답글입니다.
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