내가 손에 꼽는 오픈월드 게임들 게이머의 신조



[크랙다운]
- GTA는 아니고 전투 위주의 오픈월드 히트맨
- 반복성 플레이와 컨텐츠 부족이 주로 지적되는데, 맞는 말입니다. 실제로도 그냥 당시 엑박 컨텐츠가 부족하니 타이틀 하나라도 더 늘릴라고 만들었다는 느낌이 들 정도로 전체적으로 화려함이 부족하고 급하게 만든 느낌이 있어요.
- 하지만 그 모든 단점을, 슈퍼파워로 공권력의 위력을 과시하는 만족감이 모두 메워줍니다.

[파크라이3 : 블러드 드래곤]
- 차량 좆까
- 세계도 좁고 그냥 달려대다보면 금방 끝나서 컨텐츠 소모가 심합니다. 하지만 그 속도감이 묘미에요. 빠른 속도 안에 많은 것이 담겨져 있어서, 게임 자체가 옹골찬 느낌을 주거든요. 가끔 고전 액션게임을 하는 느낌으로 돌아간 느낌이 듭니다. 그냥 배경적 특성 외로, 플레이를 하면서 드는 느낌이에요. 그때는 구구절절 설명도 없었고, 무드 잡으려고 늘어지는 것도 없었고, 쓸데없는 작가주의 뻘짓도 없이 그냥 액션이었죠.

[레드 데드 리뎀션]
- 게이머가 아닌 사람에게도 꼭 추천하고 싶은 작품
- 이건 츄라이츄라이가 아닙니다. 게임 자체도 무드에 편중되지 않고 말초적이지만 가학적인 즐거움도 세세하게 집어넣었기 때문입니다. 생활요소도 세세하게 집어넣어 생활상을 살려내기도 했기에 서부극으로서도 의미가 있습니다.

[VVVVVV]
- 오늘은 어디부터 가볼까라는 자유분방함의 매력이 살아있는 게임
- 플랫포머 게임이긴 하지만, 하나의 전체적인 맵을 자유롭게 돌아다닐 수 있단 점에서 그냥 꼽았습니다. 오픈월드가 꼭 샌드박스가 되어야 한다는 보장은 없으니까요.

[테이크 노 프리즈너]
- 로그온티어 답게 또 해괴하고 마이너한 초이스를
- [핫라인 마이애미] 이전에, [포스탈 1] 이후에 이것이 있었다.
- 시점으로 치자면 [에일리언 신드롬]이나 [카오스 엔진] 식 게임 플레이가 연상되지만, 게임 플레이 방식은 [둠]입니다. slide하여 탄피를 피하고 정면에 총을 갈기는 류의 게임이죠. 하지만 [둠]에 어드벤쳐적 요소와 오픈월드 방식, 그리고 8~90년대 특유의 검고 그로테스크한 세기말 세계관이 담겨져 있습니다.
- 의외로 이 게임은 오픈월드의 이점을 상당히 잘 살렸습니다. 오픈월드에서 다양한 맵을 번갈아다니며 레벨간의 톤의 변화를 비교하여 세계관의 특성을 인식하게 만드는 것은 물론, 공통된 테마를 씌워놓아 톤을 인식하게 만들기도 했습니다. 어드벤쳐 요소로 인한 탐험적 요소를 강조한 점은 액션의 비약성을 가속시켰지만, 어두운 비밀에 다가가는 느낌을 살려냈습니다.

[킹스필드]
- 프롬 : 던전이란 무서운 거란다, 아가야
- 저는 [다크소울]보다 [킹스필드]를 더 좋아합니다. 음침하고 무슨일이 터질지 모르는 던전탐험의 공포감은 1인칭시점이었을 때 막강한 위력을 발산하거든요. 여기서 불편한 컨트롤은 [바이오하자드]를 했을 때의 공포감을 살려냅니다. [킹스필드]는 애초에 호러물을 생각하고 만든 작품이 아닌데도.
- 심리스월드의 특징이 [킹스필드] 게임에 미치는 영향력은 막강합니다. 심리스월드는 영화에서 롱테이크의 역할을 합니다. 컷으로 나눔으로써, 이전의 상황에 입가심을 하고 새로운 상황을 제시하는 게 아니라 상황을 고스란히 연결시킴으로서 상황에 동화되게 만들기 때문입니다. 때문에 자연스레 상황에 빠져들 수 있게 합니다. 안 그래도 뭔 일이 터질지 몰라 무서운데 심리스월드 방식을 통해 그 상황에 더 몰입하게 만들어버린 겁니다.
- 솔직히 아직도 최고의 공포게임이자, 던전탐험 게임 중에 가장 스릴있는 게임으로 손 꼽습니다. 초창기 작품이라 구성면에서는 치밀함이 부족한 점이 많이 보이지만. 정작 이 분들이 내놓은 호러게임인 [에코 나이트]보다 RPG인 [킹스필드]가 더 무서운 게 함정이지만요 (...)
- 로폴리곤의 그래픽이 오히려 그로테스크함을, 표정없는 NPC와 목소리없음과 시종일관 어두운 배경과 싱글플레이 구조가 고독함을 더 생생하게 드러내게 만들기도 합니다.