데스 주니어 2 └ 액션/슈팅



컨트롤과 카메라 워킹의 난장판.

IGN에서 데스 주니어2를 언급하며 컨트롤과 카메라 워킹의 중요성을 쓴 기사가 있던데, 네. 중요합니다. 액션 어드벤쳐에서는 그 두 가지가 컨셉만큼 중요해요. 특히 마우스를 쓰지 않는 콘솔 컨트롤러라면 매우 중요하죠. 허나 데스 주니어2를 카메라 워킹과 컨트롤의 바람직한 사례로 꼽기엔 인간적으로 좀 아니지 않냐.

이 컨트롤의 느낌은 어스웜짐3의 느낌이었습니다.

할만은 한데 정말 오래 잡기 싫은 컨트롤의 느낌이요.

메뉴얼 카메라 패닝도 버그인지 뭔지로 움직이다 끊어지는 상황에 딱딱 맞게 가는 게 아니라 밀려가는 듯한 이동 및 컨트롤 감각이 아주 예술적으로 답답함을 일으킵니다. 바닥 플랫폼의 지면이 고르지 않을 경우 끄트머리에서 미끄러지는데, 저건 대체 무슨 생각인지 모르겠음. 플랫포밍의 미학은 끄트머리에서 가까스로 점프하는 거라고 안 배웠냐.

퍼즐은 나쁘지 않았지만, 군데군데 흐름을 끊는 플로우 디자인과 난전 위주인지 패턴 위주인지 애매모호한 전투 방식이 문제.

특히 액션 어드벤쳐에서 레벨 플로우 디자인은 중요한데, 디자이너들이 초짜라 레벨의 컨셉과 흐름에 따라 난이도를 점층적으로 높이는 퍼즐을 넣는 게 아니라 갑자기 특수한 상황을 집어넣어서 위기를 고조시키는 방법을 씁니다. 액션 어드벤쳐는 어드벤쳐가 아닙니다. 액션 속에서는 뇌를 유연하게 못 쓴다니까요. 그래서 액션과 어드벤쳐를 동시에 하려면 긴박한 순간에는 퍼즐을 단순하게 하거나, 혹은 현재 레벨에서 유저가 풀어왔던 퍼즐의 난이도를 상향시키는 방법으로 난전 속에서도 눈치껏 퍼즐을 풀 수 있게 디자인을 해놔야 합니다. 그래야 유저는 레벨 속에 몰입을 하게 된다고요.

메이저 개발사는 그래서 미션이나 레벨을 디자인 할 때, 시나리오 뿐 아니라 플로우 디자인 문서를 꼭 구비놓습니다.

그걸 안 하고 갑자기 낯선 상황 두고 '10초 안에 문제를 푸시오'라고 하면...
...아니 그전에 이거 테스터한테 테스트는 해보고 내보낸 거냐.

전투는 기묘한게, 적들 패턴과 나오는 리젠 속도 보면 분명 난전인데, 캐릭터의 공격 스타일은 닌자가이덴임. 공격하면 후폭풍을 크게 당할 문제가 있는 스타일. 허나, 캐릭터가 공격하면서 앞으로 나아가는 것과 피격판정이 와이드한 낫을 이용해서 그 문제를 해결하는 스타일입니다. 적이 공격하면 적들의 공격들은 와이드 하지 않고 앞으로 길기 때문에, (창으로 찌르기 생각하면 됩니다) 그 옆으로 공격하면서 회피하며 딜을 넣는 성격의 전투죠.

허나 3인칭 카메라 워킹으로 이걸 시키니까 문제가 있습니다. 계속 패닝을 해야 하거든요. 그거 좆나 끔찍합니다. 이게 귀찮아서 총으로만 갈겨대려니 총도 장탄수 제한이 있고 데미지도 약해서 난전인 상황에서는 쓰기 힘들고.

이에 어떤 게임들은 전투시 카메라를 위에서 내려다 보는 시점으로 옮기곤 합니다. 전투를 편하게 하라고요. 하지만 전투와 플랫포밍의 경계가 뚜렷한 게임일 경우에만 이런 방식을 쓰고, 레벨진행과 전투의 경계가 없는 데스 주니어의 레벨 디자인 방식에는 맞지 않는 카메라 전환이긴 합니다.

그렇기에, 차라리 레벨을 넓히고, 특정 경우를 제외하면 카메라를 좀 더 뒤로 멀어지게 하는 게 어떨까라는 생각이 듭니다. 적어도 주니어의 주변 상황이 보이게요. 맥스페인 처럼 가까이서 카메라를 위치해댔는데 그건 근접전과 원거리가 병행되는 액션 어드벤쳐가 아니라 정면이 중요한 TPS에서 애용하는 카메라기법입니다. 내 뒤나 옆에 누가 근딜 넣으려고 대기중인지를 살피고 다음 움직임을 결정해야 하는 근딜+원딜이 병행되는 게임에는 맞지 않는 카메라 위치라고!

물론 익숙해지면 할만하긴 합니다. 하지만 그러기엔 너무 훌륭한 액션 어드벤쳐 게임들이 많아요. 이 게임은 낫에다 꼬치처럼 적을 꽂아넣고 다니는 거랑 기묘한 세계관 빼고는 흥미로운 점이 없는 게임이라, 타 액션 어드벤쳐 게임들에 비해 경쟁력이 적은 상황입니다. 그말은 즉슨... 이런 걸 하느니 차라리 덱스터나 시크릿 에이번트 플랭크 같은 걸 하는 게 낫다는 말이지요. 물론 해골대가리에 성벽이 있는 사람은 이 게임을 선택하겠지만.