록맨x 커맨드 미션 └ RPG



이 RPG는 록맨의 특성들을 RPG로 어느정도 잘 번역한 축에 속하는 게임입니다. 허나, 록맨의 특성을 생각해봅시다. 속성 공격의 개념도, 돌이킬 수 없기에 탐험과 아이템소모에 신중을 가해야 하는 플레이도 게임의 기본 레벨디자인에 속한 겁니다. RPG에서 생소한 디자인 개념도 아니죠. 신중을 가해야하기에 레벨을 숙지하고 레벨의 약점을 숙지해야 하는 것도 요즘 시대엔 록맨만의 것이 아닙니다.

그렇기에 커맨드 미션에서는 다양한 시스템을 제공하게 되었습니다. 하이퍼모드와 파이널 스트라이크요. 파이널 스트라이크는 순간 극딜량이 높을 경우, 체력이 몇 퍼센트 정도 남아 있을 때 발동되는 전체공격인데, 결국 필살기이자 살상기라고 볼 수 있습니다. 중반부터 지지부진해지는 전투를 빠르게 종료시키는 매우 시원한 개념이에요.

하이퍼모드는 말이 하이퍼모드지, 록맨에서 상위 슈츠의 파트를 모은 뒤 변신하는 것과 다름없는 개념의 모드입니다. 그냥 슈퍼아머 스타일로 변신하는 거죠.

위의 파이널 스트라이크를 쓰려면 순간 극딜량의 확대가 중요하기 때문에 약점공격과 하이퍼, 기의 타이밍을 파고드는 게 필요해집니다. 록맨에서 중요한 약점공략 개념과 변신 개념을 비틀어내어, 보다 심오함을 넓혔다고 생각되는 부분이라고 볼 수 있지요.

레벨 선택이 불가능한 점과 레벨(이자 챕터)의 테마가 불분명한 점은 불만이지만, 그래도 각 레벨마다 특이한 구조를 집어넣어 챕터(이자 레벨) 만의 차별화된 플레이를 선사한다는 게 장점입니다. 레벨 내의 인카운터 확률이 높아 발목을 잡는 점이 있지만, 탐험할 거리가 많지 않고, 레벨도 대체로 작기에 큰 문제는 안 됩니다.

게임 구성물 자체가 탐험이나 많은 할 거리보다는 전투와 생존에 치중한 모습을 보이는데요. 적들이 약한 것도 아니라서, 많이 상대할 수록 서서히 자원이 줄어 들어가기 때문에 전투와 뎀딜 하나만을 파고들어야 합니다. 허나, 적을 많이 상대하게 되기 때문에 빠른 레벨업을 우려한 나머지 경험치가 많이 주어지지 않는데요, 따라서 글라인딩이 다소 어렵습니다. RPG라 보니 때때로 글라인딩이 필요한 데 말이죠.

확실히, 엄청나게 재미난 게임은 아닙니다. 부분적으로 어설픈 부분도 있어요. 특히 UI그래픽같은 게;; 허나 현대에 올라와서 개성과 위치가 미묘한 록맨시스템에 어떻게든 개성을 부여하려 노력했고 반은 성공했다는 점에서 호평점을 줄 수 있습니다.

그래픽은 좋았어요. 록맨대쉬와 브레스오브파이어 때도 그랬지만, 캡콤이 소년만화 그래픽을 3D로 불러오는데 일가견이 있는 것 같습니다.

덧글

  • G-32호 2019/05/01 20:15 #

    뭐 현재로선 토사물급만 아니면 감지덕지할 형편이니 뭐..
  • 로그온티어 2019/05/01 21:05 #

    그래도 그땐 아직 한창이라 몰랐는데, 크로스(...) 이후로는 평작 나와도 아이구야 이렇게라도 내주셔서 감사합니다 ... 하는 상황이 되버려서...
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