J-SWAT └ 액션/슈팅



새가새턴으로 나온 테러 진압 FPS게임. 놀랍게도(?) 레인보우식스 초기작보다 2년 전에 나온 매우 선구적인(?) 작품입니다. 레인보우식스처럼 디테일하게 작전 짜고 팀원에게 명령하달 하는 게임은 아닙니다. 그 정도로 전략적이고, 신중한 게임은 아닙니다.



허나 작전짜고 팀원에게 명령하달하는 부분이 약간이나마 구현되어 있습니다. 이를 테면, 몇 분 후에 사격지원을 온다던가 스나이핑으로 적들 일부를 사격하라는 등의 지시는 할 수 있어요. 그리고 무기는 캐릭터가 들 수 있는 장비 무게와 탄창 수를 고려해야 합니다. 게임 내 적이 많고 몸빵도 의외로 상당하며 잘 피해다녀서 총알이 떨어지기 쉽기 때문에 탄창을 많이 드는 게 중요하나, 탄창조차 무게가 있습니다. 그래서 Loadout할 때 신경써서 무게 배분을 해야 하는 것이 있어요.



그러나 게임디자인이 너무 단순합니다. 패드로 FPS하기 불편한 점을 고려해서인지, 게임 자체는 그냥 닥돌하고 둠처럼 플레이해도 무방해요. 허나, 둠처럼 자동조준 모드가 있진 않습니다. 둠에서는 조준점 위에 있는 적이라도 버튼 누르면 자동으로 총알이 거기로 날아가는데, 이 게임은 그렇지 않습니다. 고저차에 대한 조준은 알아서 해야 합니다. 더 나아가, 아예 조준점의 미세조정이 가능합니다. 그리고 가끔은 조준점의 미세조정이 중요해집니다. 박스위에 올라간 적을 쏘거나 할 때는 조준점을 올려야 하니까요.

그리고 총알을 피할 수 있습니다. 총알이 날아가는 속도가 레이를 쏘는 히트스캔 방식이 아니에요. 미사일 날아가듯 총알이 날아오는 게 보입니다. 그러니까, 탄막마냥 날아오는 총알을 피하면서 쏠 수 있습니다.

시점이 둠 클론 스러운 FPS지만 둠클론과는 다릅니다.
움직이는 회피기능이 존재하는 건슈팅이라고 해야할까요.

근데 또 그렇게 단정짓기도 어렵습니다. 왜냐하면 SWAT 시리즈처럼, 적을 총탄으로 굴복시킨뒤에 꼭 확인버튼을 눌러 항복의사를 받아줘야 하거든요. 죽일 수도 있지만 항복의사를 받아줘야 점수가 올라가고, 항복의사를 밝혔을 때 그 의사를 받아주지 않으면 적이 다시 체력을 완전 회복해서 일어나게 됩니다.

확실히 맛이 조금 틀려요. 지금까지 통용될 만큼의 건설적인 맛은 절대 아닙니다.
하지만 어딘가 뒤틀려있는 게임성이 주는 독특한 맛이 있습니다.

게임 레벨은 3개로 구성되어 있습니다. 그게 답니다; 재밌는 건, 게임 내에 스토리가 있어요. 스토리래봐야 테러 잡는 다는 취지에 걸맞는 단순한 스토리지만, 컷신이 FMV고 배우들의 연기가 괜찮습니다. 보다가 이거 원작 영화 있나 싶을 정도로 괜찮더군요;









영상하니 말인데, 매 레벨 시작전에 침투장면을 보여줍니다. 근데 그게 퀄이 괜찮아요. 과장해서 말하자면, 90년대의 서극이 감독한 현대액션물 보는 줄 알았습니다.



제가 위 영상에 시작시점을 조작해서 그 장면으로 맞춰놨으니 틀면 바로 보실 수 있을 겁니다. 사실 이건 스토리와는 무관한 장면입니다. 그냥 별 의미없는 저렇게 침투하는 장면을 4~5분 동안 보여줍니다. 근데 빠져듭니다. 너무 지나치게 긴박하단 느낌이 들지만, 90년대 강조주의를 생각하면 납득가는 부분이고, 그걸 떠나서 장면은 군더더기 없이 잘 만들어 놨거든요. 전투기헬멧쓰고 돌아다니는 게 지나치게 깨지만



그리고 레벨 반을 진행하면 갑자기 습격을 받았다며 기습 이벤트가 벌어지기도 합니다. 레벨 내에 트리거 조건이 되면 다음 이벤트가 벌어지는 시스템을 가지고 있는 거죠. 뭔가 기시감이 들죠. 98년에 나온 하프라이프가 이런 식이었습니다. 혹은 콜오브듀티나요. 그것도 정확하게 무전으로 대사가 나오고, 그 다음에 레벨의 상황이 바뀌면서 상황이 급박해집니다.

그리고 위의 침투장면도 생각해보면, 모던워페어에서 로딩스크린 사이에 나오는 작전설명씬과도 같은 의미의 장면이잖아요... 물론 떡밥을 설명하기 때문에 모던워페어가 더 중요하고 잘 써먹긴 했지만... 아무튼... 이 자식들 선구적이었잖아!





마지막으로, GUI는 보시다시피 화면 절반을 가리기에 매우 불편합니다. 에바와 8~90년대 일본식 사이버펑크의 투머치인포 스타일을 지향하기 때문임은 알지만 FPS에서 중요한 시야를 가린다는 건 죄악이란 말입니다!

허나 게임이 그렇게 어려운 것도 아니고, 갈수록 GUI에 빠져들 게 됩니다. 왜냐하면 가운데 크로스 헤어가 들고 있는 무기별로 바뀌거든요. 그리고 어떤 것은 무기의 동작원리에 따라 발사 애니메이션을 갖추고 있습니다. 이를 테면, 어떤 총을 들면 GUI의 가운데 크로스헤어에 스프링이 나타나고 총을 한 발 쏠 때마다 스프링이 압축되었다 풀리는 애니메이션이 보이게 됩니다. 이런 식입니다. 근데 그게 실용적이진 않은데 묘하게 독득한 느낌을 풍겨요.






최종적으로 J-SWAT은 좋은 게임이 아닙니다. 당시로서도 그래요. 동영상 집어넣느라고 게임레벨갯수는 적어져서 분량면에서도 안습하고, 작전 구상과 Loadout전략을 무의미하게 만드는 지나치게 쉬운 난이도가 그렇습니다. 허나 아예 무의미했던 건 아닙니다. 위에 썼듯이 기존의 둠 클론 FPS와 차별화하려던 시도가 있었기 때문이죠. 따라서 본 게임이 성공했다면 일본 내 FPS의 시장판도가 흔들렸을 지도 모르고, 하프라이프같은 게임이 이 게임에 의해 영향을 받았을 지도 모릅니다. 한마디로 게임계 역사가 뒤집어질 수도 있었다는 거죠.

허나 그런 장점을 살리기엔 단점이 너무 심각했습니다.
그러니까 모든 것은 한 끗 차... 인 것이죠.