드림캐스트 게임들 (붐 히헤, 보쿠꿈의 달인, 바운티 헌터 사라, ES, 드림스튜디오, 룸매니아203, 아키하바라 전뇌조 파이스, 전파소년경품으로 생활하기, 나는도라에몽 └ ADV/퍼즐



1. 붐 히헤 (Bomb hehee)


폭발물로 건물 철거하는 게임. 폭발물을 잘 설치하여 주의물의 피해를 최소화하면서 깔끔히 철거하는 방법을 찾는 물리 퍼즐 게임입니다. 물리 게임이니 당연하게도, 무게과 force 개념이 들어가 있습니다. 일련의 계산이 필요한 게임. 이괴게이머들이 좋아합니다 건물이 시원히 폭발하는 걸 보면서 즐기는 맛은 덤 입니다. 마이클 베이 최애 게임 요즘이야 이런 물리엔진 게임이 흔하지만, 당시엔 드물었기에 주목 받았던 듯. 생각해보면 이 게임, [레드팩션:게릴라]보다도 오래전에 나온 게임입니다. 그 전에 [레드팩션]이 있긴 했지만, 게릴라 이전의 [레드 팩션]은 땅만 팔 수 있는 게임이었던 지라...



닥치고 땅끄로 다 밀어버리는 모드도 존재합니다.













2. 보쿠 꿈의 달인



시립 대학생인 주인공은 생활비를 벌러 알바도 뛰는 등 여러모로 바쁜 삶을 보냅니다. 근데 어째 이 마을이 심상찮습니다. 외계인도 나오고 수상한 사람들도 나옵니다. 근데 그럼 외계인과 싸우는 게임? 아뇨. 외계인은 그냥 지나가는 NPC일 뿐입니다. 정작이 별난 세계에서 여러분이 싸워야 할 것은 보다 평범하고 보다 악랄한 것입니다. 열심히 사는 주인공에게 꼰대짓과 멋대로 상처를 주는 못난 사람들이요.

도시를 돌아다니며 알바를 하는 것이 게임의 주 내용. 아르바이트는 미니게임으로 진행되는데 미니게임이 죄다 어렵습니다. 홍보팀원이 되어 티슈를 나눠주면 다짜고짜 어딜 만지냐고 싸다구를 날리는 사람이 등장하고, 철빔을 나르는데 계단에서 통나무가 굴러옵니다. 미니게임과 황당한 상황의 조합이란 요소는 일본 내에서도 상당히 많이 나온 장르입니다. 대표적인 게 [돈데모 크라이시스]죠. 허나 [돈데모 크라이시스]에서는 폭발적인 재난상황이라 황당하게 재밌기라도 했는데, 이 게임은 주인공이 그냥 먹고 살려고 알바를 시작했는데 세상이 막장이 거라서 그저 안습만...

주인공이 스트레스가 쌓이게 되면 야밤에 자는 도중 시달리게 됩니다. 그러면 자신에게 상처줬던 사람들이 꿈 속에 떠오르면서, 그 사람과의 전투가 시작됩니다! 물리치게 되면 주인공은 마음의 정리에 성공하는 것이나 아니면 주인공은 마음의 상처를 달고 계속 스스로 고생하며 살 게 되는 겁니다.

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근데 이쯤되면 슬슬 의문이 들죠.
게임에서 까지 이런 고생을 해야 하나













3. 바운티 헌터 사라 (Bounty hunter sara)





캡콤에서 만든 사운드 노벨.

* 사운드 노벨 : 일러가 배경이고 텍스트가 전면에 깔리는 방식의 게임. 예시, 카마이타치의 밤
* 비주얼 노벨 : 사운드 노벨처럼 텍스트 위주의 게임은 맞지만, 텍스트가 전면에 깔리지 않고 아래 25~30% 가량 화면을 가리는 텍스트 박스 안에서 보여줌. 캐릭터나 주요 이미지를 중점적으로 보여주기 위한 게임.


끗.

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

진짜 별 거 없어요. 2001년 4월 11일 날, 클락타워3 작품 발표할 때 같이 소개했던 게임으로 스텝들은 사운드노벨에 역동적 액션을 부여하겠다고 공언했지만 사운드 노벨이 연출이 걸쭉해봐야 사운드 노벨이지, 뭐가 달라지냐. 그래도 범찮치 않은 쌈마이 기운을 풍기는 오프닝은 인상적입니다. 직접 찾아서 보세요 (...) 어딘가 해괴했던 [클락타워3]도 그렇고 당시 캡콤이 어딘가 마가 끼었다는 게 정설인 듯.

여담이지만, 발표 당시 게임 무대에 사라역을 맡았던 배우가 게임 속에서 입었던 옷 그대로 입고 올라와서 연기하고 그랬다는 듯.














4. ES





정부에서 개발한 신기술을 통해 연쇄살인마의 기억 속으로 들어가 동기를 밝혀낸다는 내용을 그린 범죄심리(사이코) 스릴러입니다. 동명의 일본 TV드라마를 원작으로 하고 있는 작품이죠. 주어진 시점 안에서 사물을 통해서 기억을 들춰내며 떡밥을 찾고, 떡밥을 모두 찾으면 다음으로 진행되는 방식을 취하고 있습니다다. 게임 자체는 상당히 단순하나 연출이 심히 난해해서, 현지에서도 전개를 잘못 이해하는 일이 터지나 봅니다. 사이코메트리 게임으로 착각하는 유저도 은근 있는 듯.



내용상 [더 셀]과 비슷하지만, 연쇄살인마의 꿈이 아닌 기억으로 문제를 추적한다는 점이 다릅니다. [더 셀]의 몽환적 느낌보다는 편집점이 뒤틀려 난해한 느낌을 주는 [멀홀랜드 드라이브]에 가깝습니다. (혹은 PC판 다크아이) 사물을 만지며 다양한 기억들을 오가다 보니, 때때로 떡밥이 제때가 아닌 다른 때에 와버리는 일도 생기기 때문이죠. 시간 순서는 물론이고 흐름이랄 것이 없어서 스토리 전개가 뒤죽박죽으로 전달되기도 합니다. 진상을 한번 꼬아놓은 반전이 있는 지라 더더욱 난해하게 느껴질 수 있습니다.

스토리는 일어라 잘 모르겠으니 본 작품을 아는 현지분이나 일어능력자분들은 도움주시길.



전반적으로 난해하지만, 후반부에 청소년 연쇄살인마가 살인을 저지르는 씬은 독특하게 서늘하고 끔찍한 느낌을 줍니다. 살인 직전엔 모든 이들이 현실감 넘치게 연기를 하다가, 살인이 일어나는 시점부터 인물들이 가만히 있거나 단순해지는 등으로 연극적인 분위기를 풍기면서 기묘하게 그로테스크한 분위기를 형성하거든요. 잔혹한 동시에 빨려듭니다. 과거를 모방하는 현재의 살인씬도 교차적으로 오갑니다. 과거 씬 속 피해자들이 연극적이고 인형적인 느낌을 보이는 반면에 현실(현재)의 피해자들은 당연하게도 격렬한 반응을 보이기 때문에 더욱 오묘한 공포를 자아냅니다. 투박하게 과거의 연쇄살인을 모방하는 장면 때문에 더 괴기한 느낌을 풍기기도 하고요. 어떤 설명없이 이걸 교차편집과 특유의 난해한 연출 (시점이 자꾸 튀는) 로 그대로 보여주기 때문에 더욱 상상하게 만드는 점이 인상적입니다.

...근데 찝찝한 거 싫어하는 분들은 안 하시는 게 좋을 듯. 결말보면 진짜 더럽게 찝찝함.











5. 드림 스튜디오



드림캐스트에서 실행가능한 3D RPG 게임을 만드는 게임 ?

뭔가 기시감이 든다면, 그 생각이 맞습니다. [더 무비]와 [쯔꾸르] 시스템의 조합. 그도 그럴 것이, 콘솔판 쯔꾸르를 만든 회사에서 만든 게임입니다. 본가 쯔꾸르는 카도카와가 만들고 있죠. 아니, 본가 쯔꾸르는 엔터브레인이나 ASCII에서 만든 거 아니냐고요? 그러게요. 카도카와에 합병된 이후 일위키 보니까 개발사를 창씨개명했던데 (??) 네, 카도카와가 이렇게 위험한 그룹입니다, 여러분. 여러분의 공을 한번에 앗아가죠.

아무튼, 아무튼.

드림 스튜디오로 만든 게임을 네트워크 서버에 올려서 타 유저와 게임을 공유하고 피드백을 받아 수정하는 일이 가능했다고 합니다. 그 결과 보통 게임 퀄리티보다 나은 게임이 나오기도 했다고. 그러니까 어설픈 게임개발자분들은 어설프게 게임 만들어 욕먹지 말고 툴을 그냥 유저들에게 던져주고 사퇴후에 시골에서 농사나 지으며 사시는 게 인류와 본인의 정신건강에 좋은 겁니다. 가끔 너네보다 유저들이 게임을 더 잘 만ㄷ

유저들 간의 애칭은 도리스타.












6, 룸메이커 203


나혼자산다 시뮬레이터
우렁각시 시뮬레이터


해외에는 해괴한 게임이라고 소문났지만, 나중에 정식으로 소개되고 나서 게임의 내용을 이해한 평론가와 유저들에 의해 숨은 명작으로 정평이 난 재발견된 게임 중 하나.

게임 속에서 유저는 보이지 않는 신이 됩니다. 틈만 나면 방구석에 쓸쓸히 쳐 박혀 사는 청년을 관찰하고, 어떤 사물에 관심을 끌도록 만들어 바른 길로 인도해줘야 합니다. [원더프로젝트J] 비슷한 게임이나, 그게 RPG고 넓은 세상을 탐험하는 맛도 있었던 것과 다르게 본 게임은 시작부터 끝까지 주인공의 방구석에서 진행됩니다. 이렇게 되면 방구석 시뮬레이터가 되지만, 신이 되어 청년을 이끄는 것이니, 유토리 청년 육성 마개조 프로젝트가 아닐까 (...)

만일 청년이 방에 있다면 방구석 사물에 계속 콩알탄 구를 던질 수 있습니다. TV에 던질 수도 있고 부엌의 물컵에 던질 수도 있습니다. 이 행위는 가끔 청년의 기분 패러미터를 바꾸게 됩니다. 기분 패러미터는 4개로 구성됩니다. 기분 패러미터에 따라 청년은 스트레스를 받게되고 아니면 기분이 좋아지게 됩니다. (스코어의 개념으로 활용되기도 합니다.) 청년이 스트레스 받는 원인과 사물 이것저것에 구를 던져서 기분을 좋게 만드는 방법을 구상하는 게 관건인 게임.

사물에 구를 던지다보면 가끔 노란색 원이 튕겨오는데, 이것은 주인공이 그 사물을 이용할 생각이 일어 났다는 말이 됩니다. 그럼 담배타임을 끝낸 주인공이 그 사물로 다가와 그 사물에 대한 상호작용을 합니다.

주인공이 방에 없을 땐 주인공 방의 사물을 움직이거나 관찰하거나 사물을 이용해 주인공의 이야기를 엿볼 수도 있습니다. 예를 들어 일기장 보기 같은 것.

지금쯤이면 이해하셨겠지만 주인공은 신의 존재를 모르지만 알게 모르게 속마음을 들키면서 소통하고 있습니다. 신에 대한 이야기와 개인의 변화에 대한 이야기를 동시에 하고 있는 일상적이지만 결코 얉지 않는 주제와 스토리텔링을 가진 게임인 셈이죠. 근데 좀 서늘하긴 하네요. 어떤 청년들은 게임 속 주인공처럼 건전치 않거든요. 담배타임을 가지는 것 이상으로, 오나홀로 자위하는 것도 지켜보고 있을 테고, VR로 뻘짓하는 것도 지켜보고 있을 테고, 악플달면서 히히덕대는 것도 지켜보고 있을 거거든요. 청년들의 가장 나태하고 더럽고 찌질한 모습들을 신은 가만히 지켜보고 탄식하고 있을 거란 말입니다.
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공포게임이었네요, 이거.









7. 아키하바라 전뇌조 파이스!



[아키하바라 전뇌조]를 바탕으로 하는 게임이나, 게임 자체 구조는 좀 심드렁합니다. 위 스샷에 보이는 저 무슨... 희한하게 생긴 장난감을 놀아주게 만드는 게임이거든요.

말하지만, 놀아주는 게 아닙니다. 놀아주도록 만드는 겁니다. 기간 내에 놀다가 잘 놀면 얻는 포인트를 500점 얻는 게 목표인 게임. 현지인 曰 "정말 시시한 게임" (...)

일단 주인공에게 기본 인맥이 있는데 (1명), 그 인맥의 친구와 저 녀석과 놀 수 있습니다. 그리고 그 친구와 놀면 다른 친구가 열람되지요. 그렇게 계속 다른 친구와 놀다보면 인맥이 점점 넓어집니다. 허나 가장 처음에 만난, 가장 가까웠던 친구와 노는 건 쉬운데 가장 나중에 알게 된 먼 인맥의 친구와 노는 건 어렵습니다. 난이도가 높아요.

노는 방법은 간단합니다. 커멘드를 입력하면 되요. 리듬에 맞춰 버튼도 눌러주고. 그냥 그러면 됩니다. 이미 알고 있는 친구랑 노는 것도 가능하고, 그 친구랑 놀아도 500점 포인트 얻기 가능하니 굳이 억지로 인맥 넓힐 필요 없다는 게 미묘한 포인트. 잘못 놀아주면 친구가 화가 나서 주인공 싸다구를 때립니다.

500점 모으게 되면 최종보스와 싸우게 되는데, 보스전은...
보스와 놀아주는 겁니다. 보스와 잘놀면 보스가 승천(?)하고 게임 끝.

결론은... 주인공 인싸 만들기 프로젝트였던 건가요.











8. 전파소년 경품으로 생활하기



일본의 코미디언(가지)가 방구석에서 나가지 않고 경품으로 생활하는 것을 그려낸 동명의 예능작품을 바탕으로 한 게임. 경품이라는 말은 라디오 응모, 행사 경품 말하는 겁니다. 인기가 많아져서 한국으로 건너와서 시도하는 에피소드를 찍은 적도 있다고.

암튼 거기에 대한 게임입니다. 말하자면, 본격 무일푼 방구석 생존기(...) 근데 설명 잘못 들으면, 어느 도인이 방구석에서 수련하는 느낌이 들 때가 있습니다. 게임 나온 시기 생각해보면, 햏자가 생각나는 오해군요.










9. 나는 도라에몽



요약하자면, 도라에몽의 노진구 육성계획.

일상물 게임입니다. 여러분들은 노진구를 육성하는 도라에몽이 되실 겁니다. 도라에몽이 되어, 도라에몽의 깊은 빡침을 매우 현장감있게 공감하게 되실 겁니다. 평범하게 생활하고 돌아다니다 보면 노진구가 "도라에몽!" 하면서 징징대며 찾아오게 됩니다. 그때부터 일어나는 깊은 빡침을 아십니까. 도라에몽은 매주 마다 겪어야 하는 일이죠. 터미네이터가 안된 게 용합니다.





농담은 그만두고 설명하자면, 본 게임은 만화 속 에피소드 그대로를 겪는 것이 목표인 게임입니다. 날마다 랜덤한 이벤트가 터지고, 그때마다 유저는 도라에몽으로써 문제를 해결해야 합니다. 해결하는 방법은 선택하는 것. 노진구가 터뜨린 문제를 해결할 도구를 선택해서 꺼내주기도 하고, 순간의 선택을 해서 순간의 상황을 해결할 수도 있습니다. 허나 하나의 선택이 나쁜 결과를 만들 수도 있습니다. 나쁜 결과가 일어나면 노진구에게 나쁜 영향이 가는 거고, 좋은 영향을 일으킬 수도 있습니다. 육성(?)이니 만큼 노진구에게 좋은 영향을 미치게 하는 게 좋겠죠.



그리고 때로는 매가 답입니다.

여담으로 그래픽은 끔찍합니다. 드림캐스트가 퍼포먼스가 엄청난 기기인데, 고작 이렇게 써먹었다니하는 아쉬움이 많이 남아있어요. 특히 NPC 표현은 최악입니다. 그냥 3D 배경에 합판 세워놓 것 같아요. 로폴3D모델로든 아니면 그냥 애니메이션을 주든 지 간에 좀 활동적으로 만들어줬음 좋았을 텐데 그걸 안 해 놨어요. 이건 작품성이 달라서 그런 게 아닙니다. 그냥 안일한 거죠.
















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전에도 썼듯이 제가 일본 게임 동향에 무심하거나 취약하고 편협한 정보를 가지고 있던 이유는 제가 일본어를 못해서 그렇습니다. 일본 게임을 미워해서가 아닙니다. 일본게임에 드립을 치거나 투덜대면 미워한다고 생각하는 사람들이 있어서 노파심에 쓰는 글 기본적인 건 아는데 한자라던가 깊은 의미, 중의적 의미를 가진, 혹은 문화권 관련 대사가 나오면 저는 이해하기 어려워해요. 그래서 일본 게임을 대체로 배척하고 있었지만, 많은 아이디어가 그 밑에 깔려 있기 때문에 공부하는 차원에서 자료를 조사하고 있습니다. 주로 번역기나 해외(영어권 리뷰어)평, 일본 블로거 자료를 찾거나, 일본 유튜버 영상자료를 찾는 걸로 때웁니다.

허나 그래도 부족할 때가 많아요. 어느날 보니 많은 걸 알고 계신 분들이 있으신 것 같습니다. 오류가 있거나 제가 알아내지 못한 사실이 있다면 알려주세요. 이게 번역과 정황자료로만 짜맞추다보니 깔끔하지 않고 직접적인 정보가 아닐 경우가 있습니다. 그래서 제보를 희망하는 거죠. 작은 제보는 저와 보다 깊은 정보를 알고 싶은 분들에게 작은 희망이 됩니다.