칠성투신 가이퍼드 (SS) - Shichisei Tōshin Guyferd └ ADV/퍼즐





토호와 캡콤의 합작 특촬물.....을 게임으로 만든 것. 원작은 북두의 권과 가이버의 혼합형 느낌이었다는데 잘도 그런 혼종을 궁금하네요. 언젠가 봐야할 듯. 캡콤은 무슨 생각으로 특촬에 손을 댔던 걸까... 근데 또 특유의 노하우가 있어서 제작한다면 잘할 것 같기도 하고.

게임 자체는 바이오하자드가 나올 때 나왔습니다. 바이오하자드와는 달리 이 게임은 레베링 풀 폴리곤이죠. 물론 좀 복잡한 묘사가 들어갈 경우 빌보드로 처리하긴 했지만. 아무튼 던전RPG처럼 3D 그리드 이동방식입니다. 전투도 턴제고요.



허나 게임 자체가 RPG는 아닙니다. 성장요소도 선택요소도, 월드맵을 돌아다니는 자유도도 없거든요. 특히 탐험하는 맛이 존재하지 않습니다. 물론 이후 챕터에서 지도에서 선택해 여러 지역을 탐방할 수 있으나 어떤 지역은 그냥 구체적으로 레벨이 존재하는 게 아니라 이미지와 텍스트, 혹은 컷신 연출 땜방으로 '다녀왔다'라고 하는 수준이라 월드맵이 있어도 광활한 세계를 탐험하는 느낌이 있다고 보긴 어렵습니다.

던전탐색형 액션 어드벤쳐입니다. 적들은 지정된 상황에서 튀어나오고 그 적을 물리치는데, 물자가 한정되어 있다보니 전투의 리스크를 감소시키는 것이 중요한 접점이 됩니다. 그런 척박함과 절박함 살린 게 딱 동시간대에 발매된 바이오하자드 같습니다. 허나...



허나 전투가 최악입니다. 턴제는 운 방식이고, 전투 시작시에 보너스 잡는데 연타를 해야 하기 때문이죠. 전투의 리스크를 감소시켜야 게임을 원활하게 플레이 할 수 있는데, 감소시키려면 보너스를 꼭 받아야 하기 때문입니다. 근데 보너스를 잡기 위해서는 버튼 연타가 필요 합니다. 이게 전투 한 두번이면 모르겠는데 게임 내에서 전투가 수십번은 벌어지기 때문에 손이 아파요.

차라이 타이밍 잡기라던가... 여러가지 액션 아이디어가 있을 거잖아요. 그런데 캡콤의 선택은 버튼 연타입니다. 이게 미니게임이라면 상관없는데 게임의 코어한 부분에 붙여주다니. 저 시대에 가이퍼드를 좋아했고 세턴판 게임까지 샀던 어른이들과 어린이들의 손 관절 건강에 애도를 표하고 싶군요. 분명 지금쯤 관절이 별로 좋지 않은 상황일 겁니다. 지금쯤이면 나이먹어서 관절이 안 좋은 거겠지

전투 방식에서 또 아쉬운 것이 있다면, 전투 전반을 운적요소가 담당하고 있단 겁니다. 명중률 제도가 있기 때문이죠. 맞는 것도 피하는 것도 명중률을 따릅니다. 게임 밸런스의 문제 때문에 주인공이 히트할 확률이 높긴 합니다. 그래도 저는 이걸 별로 좋게 보지 않습니다. 만일 게임 자체가 위저드리처럼 회복전략이나 추후에 일어날 상황에 대한 대비전략을 펼칠 수 있다면 좋겠다만 본 게임에서 그런 건 존재하지 않기 때문이죠. 생존전략이라고는 아이템을 찾고, 버튼 연타로 보너스 잡는 것 뿐입니다. 그리고 마지막으로 커멘드 입력해놓고 '맞아라'라며 기도하는 것 뿐 (...)

배틀 시스템이 묘하나, 연출은 저예산 대비 효과가 나쁘지 않은 (어디까지나 당시 기준) 편입니다. 두 캐릭터를 양측에 놓고 각 캐릭터의 액션모션을 볼 수 있거든요. 허나 저라면 그냥 대전격투처럼 사이드에 놓고 사이드 액션으로 넣었을 겁니다. 스프라이트 애니메이션과 이펙트 추가해서 역동성을 부여했겠죠.

의아한 건, 당시라도 캡콤이 잘하던 게 그거 였는데 여기서 그게 안 보인다는 겁니다.



제 추측에, 영상 때문이 아닐까 추측합니다. 영상의 용량때문에 CD에 넣을 데이터 공간이 협소해져서 최대한 간추리다보니 이렇게 되어버린 거죠. 당시 캡콤이 RPG나 액션에도 일가견이 있음에도 이렇게 만들어버린 이유가 이것 외엔 설명이 되지 않습니다. 액션 노하우가 풍부한 인간들이니 본인들도 만들면서 문제를 자각하고 있었을 게 확실한데 이유없이 이대로 출품했을 리는 없습니다. 물론, 캡콤이 가끔 생각없이 IP에 기대는 성향이 있었지만 그래도 이건 캐붕수준으로 그 정도가 심해서 쓰는 겁니다.